Vol. 1. N°23 (I Semestre 2016) – Faro Fractal
Págs.
Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Playa Ancha
Valparaíso,
Chile | e-ISSN 0718-4018 http://www.revistafaro.cl
Factor relacional y
colaboración con Apps
en la asignatura
Metodología de la Investigación
Relational Factor and Collaboration through Apps
in the Research Methodology Subject
Cristina Villalonga Gómez
[1]
UNED / Universidad Nebrija
Carmen Marta Lazo
Doctora en Ciencias de la Información
Universidad de Zaragoza
Recibido: 9 de enero de 2016
Aceptado: 3 de abril de 2016
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Resumen Los dispositivos
móviles, a través de las apps, han modificado el espacio comunicativo a nivel
global, facilitando procesos de interacción más horizontales y flexibles en un
entorno de convergencia: tecnológica, mediática, narrativa y relacional. Esta
investigación propone el análisis del potencial educomunicativo de las
aplicaciones móviles desde la perspectiva del Factor Relacional y la
colaboración y en el marco de un modelo de apprendizaje enfocado a la creación
de conocimiento en una red-comunidad móvil, flexible y ubicua, un espacio
digital TRIC. El modelo propuesto supone abordar el mlearning desde los
entornos que se construyen a través de las apps, no desde el punto de visto
tecnológico, sino del educomunicativo. De esta manera, se aborda el cambio de
paradigma educativo requerido para la integración de la tecnología móvil en el
ámbito de la educación formal: el rol de profesorado y alumnado, las teorías de
aprendizaje para su diseño, las características tecnológicas de los espacios
virtuales, etc. Con el objetivo de explorar esta cuestión, en esta
investigación se profundiza en el diseño de una propuesta didáctica de
apprendizaje en la asignatura de posgrado "Metodología de la investigación",
tomando como punto de partida la taxonomía de Bloom propuesta por Churches para la Era
Digital y centrando el estudio en el ámbito comunicacional y relacional.
g
Palabras clave Factor Relacional -
Educomunicación - Apps móviles - Aprendizaje móvil.
g
Abstract Mobile devices, through apps, have modified
communicative space globally, facilitating horizontal and flexible interaction
processes in a technological, media, narrative and relational convergence
environment. The present research proposes to analyze the educomunicative
potential of the mobile apps from the collaboration and the Relational Factor
perspective, framed in a app-learning model focused in knowledge
creation inside a mobile, flexible and ubiquitous network-community; a digital
TRIC space. The proposed model addresses the mlearning starting from
the environments that are built through apps, from the educomunicative point of
view instead of the technological based. Thus, the required change in the
educational paradigm in order to integrate mobile technology in formal
education is also dealt with: professor's and student's roles, learning
theories for its design, technological features of virtual environments, etc.
Aiming to explore this matter, the present research goes in depth to design
an app-learning teaching proposal for the postgraduate subject
"Research Methodology", starting from Bloom's taxonomy (proposed by
Churches for the Digital Era) and concentrating on both the communicational and
relational aspects.
g
Key Words Relational
Factor - Educommunication - Mobile Apps- Mlearning.
El avance de la tecnología
móvil ha creado nuevos espacios digitales de conexión, comunicación y
socialización. Ha constituido un espacio de relación-acción interconectado que
se construye y reconstruye en red y en la Red. A nivel global, existen casi el
mismo número de líneas de telefonía móvil como de habitantes y en España más
del 80% de los usuarios de Internet accede a través de un dispositivo móvil,
según el Informe La Sociedad de la
Información en España 2014, elaborado por Fundación Telefónica. En este
contexto de alta conectividad, portabilidad, movilidad y ubicuidad las
interacciones se flexibilizan y las comunicaciones se trasladan a un espacio de
convergencia tecnológica y mediática, un "cuarto entorno" (Gabelas y
Marta-Lazo, 2015) conformado por un ecosistema híbrido y simbiótico que fusiona
la realidad offline con la online multipantalla, accesible en
cualquier momento y en cualquier lugar.
El estado de convergencia de
los dispositivos móviles se puede abordar desde múltiples perspectivas. Por un
lado, desde la tecnológica, a través de la cual es posible acceder a múltiples
servicios y funcionalidades a través de un mismo dispositivo (smartphones o teléfonos inteligentes y
tabletas, principalmente, y wearables o tecnología "ponible"), lo que permite la diversificación de sus usos a través
de un amplio abanico de aplicaciones –apps–.
En el Informe La Sociedad de la
Información en España 2012 (Fundación Telefónica) ya se indicaba que el
móvil se ha convertido en los últimos años en un terminal esencial para gran
parte de la población, hasta el punto de que en el caso de los países más
desarrollados su uso principal, la voz, ha sido desplazado por el uso de
aplicaciones. Según el Quinto Informe del
estado de las apps en España (The App Date, 2014) los usos más comunes de
las aplicaciones móviles son, según las categorías establecidas por The App
Date: Comunicación; Correo, Redes sociales; Localización; Información;
Entretenimiento y Ocio/ Tiempo
libre, tanto para smartphones como
para tabletas. Estos datos ponen de manifiesto la importancia de la
comunicación, en sus diferentes formas, y las relaciones en el espacio móvil.
Por otro lado, se puede abordar
la perspectiva mediática, tanto a nivel narrativo como
comunicacional-relacional. Surgen nuevas narrativas, caracterizadas por la
hibridación de nuevos y viejos lenguajes en un contexto digital móvil y ubicuo.
Tomando como espacio narrativo las apps,
la hipermediación digital se expande tomando diferentes formas: textual,
sonora, gráfica, audiovisual, etc. Este espacio de "narrativa app" (Villalonga y Marta-Lazo, 2015) se
basa en el concepto de narrativa transmedia que, según Scolari (2013: 24), "se
expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico,
audiovisual e interactivo) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos y
teatro)". Es lo que Jenkins (2008) denomina la cultura de la convergencia de
los medios de comunicación en la que el contenido fluye a través de múltiples
canales. Pero, más allá de las formas que adquiere el mensaje, en la narrativa
transmedia la participación de la audiencia es clave. La audiencia adquiere un
rol activo en el acto comunicativo y el consumo de contenidos, adquiriendo el
rol de prosumidor (fusión de los
conceptos, en inglés, de producer y consumer), centrado en la
acción-interacción-creación. Para Jenkins (2008: 15), "la convergencia no tiene
lugar mediante aparatos mediáticos, por sofisticados que éstos puedan llegar a
ser. La convergencia se produce en el cerebro de los consumidores individuales
y mediante sus interacciones sociales con otros". Poniendo el foco en los
dispositivos móviles y en las apps,
como espacios de convergencia mediática digital, éstos cuentan con dos niveles
de convergencia mediática: el de creación-intercreación y el de comunicación-relación
a través de apps móviles que
facilitan la interacción en los entornos digitales.
Factor relacional y educomunicación en los entornos
móviles y ubicuos
Desde esta perspectiva, el
centro de la convergencia no se ubica en la tecnología, sino en las relaciones
que se producen a través de la misma, lo que se ha definido como Factor
(R)elacional (Gabelas, Marta-Lazo y Aranda, 2012). El Factor R supera el
discurso TIC, que se ha centrado, tradicionalmente, en la tecnología. El
concepto TRIC, Tecnologías de la Relación, Información y Comunicación, "supera
el mero determinismo tecnológico. El término relación imbrica todo el potencial
de la multialfabetización que se produce en las interacciones en el plano
creativo y en la dimensión receptiva de cada uno de los coautores o mediadores"
(Gabelas, Marta-Lazo y Aranda, 2012). La creación de conocimiento a través de
la relación, lleva a cada uno de los miembros de la comunidad a sentir la
responsabilidad dentro de la misma, fortaleciendo el sentimiento de pertenencia
y abriendo un vínculo emocional. De esta manera, el Factor R contempla la
figura del internauta, en el espacio móvil convertido en movilauta (Castaño y Cabero, 2013) en todas sus dimensiones, con el
objetivo de:
(...) desarrollar su pensamiento
crítico; potenciar su capacidad sináptica para hacer conexiones; favorecer su
libertad para expresarse con un nuevo lenguaje diseñando contenidos
significativos para esa persona y para que sean compartidos; promover la
interacción e involucrar la inteligencia emocional; así como potenciar el
intercambio de ideas y las conexiones en red. (Marfil, Hergueta y Villalonga,
2015: 36)
Las TRIC conforman, pues, un
nuevo modelo de relación en el contexto sociotecnológico y cultural actual y el
ámbito de la comunicación y la educación necesitan adaptarse, teniendo en
cuenta este nuevo espacio multipantalla globalmente interconectado.
El alto grado de penetración de
los dispositivos móviles en España –y a nivel global–plantea nuevos
retos tecnológicos y sociales y la comunidad educativa, en todos sus niveles,
no puede mantenerse indiferente (Villalonga y Marta-Lazo, 2015). Las redes
móviles facilitan el acceso a la información y las comunicaciones virtuales,
con lo que el conocimiento puede darse en cualquier momento y en cualquier
lugar, se flexibiliza. Los nuevos entornos virtuales descritos se convierten en
escenarios ideales para el aprendizaje ya que los dispositivos son herramientas
para la formación de aprendices autodidactas, que pueden desarrollar
capacidades de autocrítica y aprender en cualquier momento y lugar de manera
efectiva (Conde, Muñoz y García, 2008) y en comunidad. Estas características,
unidas a las portabilidad, interactividad, individualidad (Klopfer y Squire,
2008), inmediatez, conectividad, ubicuidad y adaptabilidad abren las puertas a
nuevos modelos de enseñanza y aprendizaje, centradas en el diseño
pedagógico-metodológico y el modelo comunicativo y relacional. Tal y como
indican Cantillo, Roura y Sánchez Palacín (2012: 3): "las tecnologías móviles
han redibujado el panorama educativo, aportando a la educación no sólo
movilidad sino también conectividad, ubicuidad y permanencia, características
propias de los dispositivos móviles, tan necesarias en los sistemas de
educación a distancia".
El modelo relacional se fusiona
con el modelo educomunicativo para la era digital, en los que se incluyen los
entornos móviles y ubicuos. La educomunicación interrelaciona el ámbito de la
educación y el de la comunicación. Según Aparici (2010: 12) la educomunicación
"presenta una filosofía y una práctica de la educación y de la comunicación
basadas en el diálogo y en la participación que no requieren sólo de
tecnologías, sino de un cambio de actitudes y de concepciones". De esta manera,
se recupera el concepto de educación dialógica de Paulo Freire (1973), que
asocia el diálogo a la forma de problematizar el conocimiento (Aparici, 2010) y
el modelo de comunicación pedagógica defendido por Mario Kaplún (1998). El
proceso comunicativo, en este modelo, se basa en la figura del EMIREC (EMIsor y
RECeptor) ideada por Jean Cloutier. En este sentido, según Kaplún (1998: 65)
"todo ser humano está dotado y facultado para ambas funciones, y tiene derecho
a participar en el proceso de la comunicación actuando alternativamente como emisor y receptor". El
traslado de esta concepción de modelo comunicativo al proceso de enseñanza y
aprendizaje, en el marco de la
educación formal, requiere
cambios importantes como la redefinición del rol tanto del profesorado como del
alumnado; potenciar la participación y fomentar el pensamiento crítico, el
diálogo y la construcción colectiva del conocimiento. En este sentido, es cada
vez más necesario crear comunidades de aprendizaje en las que el profesor ya no
es el centro, sino que adopta un rol de guía en el proceso de creación de
conocimiento de los alumnos, tanto a nivel individual como colectivo.
Tomando como punto de partida
las bases pedagógicas de la educomunicación descritas y el Factor Relacional de
la tecnología en este artículo se presenta la propuesta de un modelo de
enseñanza y aprendizaje móvil y ubicuo a través de aplicaciones móviles, que
llamamos apprendizaje, aprovechando
el potencial del mlearning y poniendo
el foco en la comunicación, la colaboración y la relación.
Desarrollo del trabajo
Con el objetivo de profundizar
sobre el potencial colaborativo de la narrativa app en entornos educomunicativos esta investigación se ha basado en
el análisis de aplicaciones móviles en el marco de la asignatura "Metodología
de la investigación". Aplicando el método del caso, se han seleccionado
aplicaciones móviles que permitan el estudio de la asignatura a través de los
escenarios móviles y ubicuos colaborativos.
Para ello, primero se ha procedido
a la conceptualización de los principios pedagógicos y comunicativos del modelo
para, posteriormente, integrarlo en el diseño de la asignatura de posgrado indicada, como
como propuesta didáctica a través de apps móviles en el contexto de educación formal universitario.
Modelo de "apprendizaje" educomunicativo y relacional
La integración de la tecnología
móvil a los procesos educativos formales ha sido muy tímida y, en muchas
ocasiones, suele hacerse de manera informal, fuera de los currículums académicos.
Sin embargo, tal y como se recoge en el Informe Mobile Learning. Análisis prospectivo de las potencialidades asociadas
al Mobile Learning (ISEA, 2009) puede aportar múltiples ventajas, tanto a
nivel pedagógico como funcional. Desde el punto de vista tecnológico, y según recogen Castaño y Cabero de
acuerdo con diferentes autores (Paine, 2011; Castaño y Romero, 2013) este tipo
de dispositivos cuentan con:
Alta portabilidad; conectividad
instantánea; acceso a diferentes fuentes y tipos de información;
disponibilidad de acceso a la información 24 horas al día y 365 días al año;
autonomía y personalización por parte del usuario; multifuncionalidad; acceso a
aplicaciones de diferentes tipologías; personalización y uso personal (2013:
19).
A nivel pedagógico, las
ventajas en el proceso de enseñanza y aprendizaje dependen del diseño
metodológico, aunque muchos autores coinciden en destacar, como indican Castaño
y Cabero (2013) las siguientes: la potenciación del aprendizaje ubicuo; el
fomento del aprendizaje en un contexto natural y real; la formación Just in, just for me; el impulso de la
personalización del aprendizaje; el acceso a datos en línea; la facilidad de
acceso a la comunicación sincrónica y asincrónica, entre otros. Como se indica
en el artículo "Modelo de integración educomunicativa de apps móviles para la enseñanza y el aprendizaje" (Villalonga y
Marta-Lazo, 2015), a las ventajas descritas, se pueden añadir las siguientes:
entorno de colaboración y
acción conjunta.
aprendizaje.
aprendizaje permanente en un
entorno personal y cotidiano.
Estas características
constituyen la base del modelo de apprendizaje propuesto. Si bien algunos autores entienden que el aprendizaje móvil es una
evolución del elearning, desde el
punto de vista de esta investigación, el mlearning cuenta con un ecosistema pedagógico propio, que requiere fundamentación teórica
e investigación como espacio digital de enseñanza y aprendizaje, con sus
ventajas y limitaciones (como el tamaño de las pantallas, la duración de las
baterías o la obsolescencia programada de los dispositivos). En este sentido, el modelo de apprendizaje surge como modalidad dentro
del mlearning, que requiere el uso apps, desde el punto de vista funcional,
pero poniendo el foco en los aspectos comunicativos y no en los tecnológicos ni
el uso de una aplicación en particular. Así pues, tal y como indica Osuna
(2011: 4) "para llevar a cabo actividades de aprendizaje en entornos virtuales
se hace precisa la readaptación sustancial del modelo comunicativo, las teorías
de aprendizaje, de los roles del profesorado y el alumnado y de las comunidades
de colaboración". Partiendo de la teoría educomunicativa y relacional que
impregna el modelo de apprendizaje,
se concibe que el conocimiento no ocurre únicamente dentro de la persona, sino
que se puede generar de manera colectiva a partir de las relaciones en entornos
virtuales móviles. En este sentido, es necesario aplicar en el diseño teorías
de aprendizaje adaptadas a estos espacios, como puede ser las Teorías
Constructivistas y el Conectivismo. Tal y como recoge Osuna (2011: 8), la
perspectiva constructivista contempla que "el aprendizaje es un proceso activo
de construcción más que de adquisición de conocimientos. Los escenarios
virtuales son el apoyo a esa construcción, más que una comunicación de
conocimientos". De esta manera, la colaboración, la interacción y el diálogo
son imprescindibles en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Por otro lado, el
Conectivismo, "que integra ideas y principios de las teorías del caos, de
redes, de la complejidad y la auto-organización (...) y define el aprendizaje
como el establecimiento de conexiones dentro y fuera de nuestra estructura
cognitiva" (Siemens, 2012: 84), es una de las teorías más interesantes para la
construcción del modelo de apprendizaje relacional. Así como la Teoría LaaN (Learning
as a Network), de Chatti (2013), que se constituye a partir del
Conectivismo, la teoría de la complejidad y el concepto de aprendizaje de doble
bucle, así como la personalización del aprendizaje.
La integración del modelo de "apprendizaje" en la
asignatura "Metodología de la investigación" desde la (R)elación y colaboración
Para
llevar a cabo la integración del modelo de apprendizaje como propuesta didáctica basada en el Factor Relacional (Gabelas,
Marta-Lazo y González, 2015), se ha utilizado el estudio de caso como
estrategia de investigación, desde la perspectiva cualitativa. Este enfoque ha
permitido estudiar el fenómeno en su contexto a partir de la observación y la
experimentación con apps móviles.
Según Coller (2005), el estudio de caso puede ser utilizado como una
herramienta de exploración, pero también de comprobación y construcción de
teorías, que es uno de los objetivos de la investigación que se presenta. Así
pues, se trata en un "caso ejemplar" (Coller, 2005) en un contexto académico de
educación formal en España, como es la asignatura de posgrado "Metodología de
la investigación". Para acotar el estudio, se ha tomado como referencia esta
asignatura en los planes de estudios de las Ciencias Sociales, por la
posibilidad de acceso a los datos de las investigadoras. En concreto, en el
diseño de la asignatura para dos másteres: el Máster en Turismo, de la
Universidad Nebrija, y el Máster en Comunicación y Educación en la Red, de la
UNED (con un peso académico de 5 créditos ECTS). Los objetivos de
aprendizaje-competencias para esta asignatura son, de manera sintetizada:
saber
aplicarlos de manera eficaz y creativa.
bibliográficas
y documentales desde un punto de vista crítico y en red.
En
la construcción de la propuesta didáctica, se ha optado por trabajar con uno de
los modelos más extendidos de clasificación de las aplicaciones móviles para el
aprendizaje, como es la Taxonomía de Bloom para la era digital. Bloom (1956)
desarrolló la taxonomía de objetivos educativos como modelo de organización y
estructuración para comprender el proceso de aprendizaje desde el punto de
vista cognitivo (Churches, 2008). Esta clasificación cuenta con seis niveles de
complejidad crecientes: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis,
síntesis y evaluación. Anderson (2001), en su versión revisada, añade a cada
uno de los niveles acciones (de sustantivos a verbos), pero manteniendo la base
cognitiva. Siguiendo la Taxonomía propuesta por Anderson, Schrock (2012) hace
una propuesta de aplicaciones móviles para cada una de las acciones. Este
modelo es el punto de partida de esta investigación. Sin embargo, desde la
perspectiva educomunicativa esta taxonomía queda muy limitada a los aspectos
cognitivos del proceso de aprendizaje. Por este motivo, el modelo de apprendizaje se basa en la propuesta de
Churches (2008), que añade el "espectro comunicativo" en su taxonomía adaptada
a la era digital. De esta manera, el diseño didáctico de apprendizaje propuesto en esta investigación se ubica en este
espacio de relación.
Con
el fin de adaptar los contenidos académicos a las acciones de la taxonomía, se
han trasladado los objetivos de aprendizaje/competencias de la asignatura a
acciones-verbos, resultando de este ejercicio las siguientes acciones o
conjunto de acciones: Buscar y filtrar; Conocer y construir; Aplicar y crear;
Analizar y Colaborar, conectar y compartir. Para cada una de las acciones se
proponen una serie de aplicaciones que permiten el desarrollo de los objetivos
y competencias. Sin embargo, el foco de esta investigación es el papel del
Factor R en la construcción de conocimiento a través de apps, como entorno de colaboración, con lo que de la matriz
construida para el estudio de la asignatura, se han destacado aquellas que
potencian la relación-interacción-comunicación. Las que permiten la creación
colaborativa de conocimiento.
Para
ello, se han seleccionado aplicaciones móviles para los dispositivos con mayor
penetración social en España: teléfonos inteligentes y tabletas. Y en cuanto al
sistema operativo (SO), apps disponibles para iOS y Android, los dos SO con mayor número de usuarios en
España, según el informe La Sociedad de
la Información en España 2014. Otro de los factores a tener en cuenta a la
hora de seleccionar las aplicaciones han sido la gratuidad y la posibilidad de
acceso y edición de diferentes usuarios a un mismo espacio digital y el número
de descargas a través de las stores (Play
Store de Android y App Store de iOS). De esta manera, se han descartado aquellas
aplicaciones de uso individual, ya que el objetivo es analizar el potencial de
colaboración y trabajo en equipo para la organización, creación y divulgación
de proyectos de investigación en el ámbito académico. Bajo estos criterios, las
aplicaciones móviles seleccionadas han sido: Google Drive, Google Hangouts; Scoop.it!, Wordpress, Facebook y Twitter.
Resultados
Tras la conceptualización del
modelo de apprendizaje desde la
perspectiva relacional, el análisis de las apps seleccionadas se dirige a la colaboración educomunicativa, aplicando un diseño
pedagógico que motiva la creación conjunta y dialógica de conocimiento, desde
un punto de vista crítico y creativo.
En primer lugar, se ha
considerado importante conocer a qué categoría, según la clasificación que
proponen las stores, pertenecen cada
una de las aplicaciones. En la Tabla 1 se muestra dicha relación:
App
|
Categoría Android
|
Categoría iOS
|
Google Drive
|
Productividad
|
Productividad
|
Google
Hangouts
|
Comunicación
|
Redes Sociales
|
Scoop.it!
|
Sociedad
|
La app para iPhone aparece en la categoría "Economía y empresa" y
para iPad en "Redes sociales"
|
Wordpress
|
Sociedad
|
Redes Sociales
|
Facebook
|
Sociedad
|
Redes Sociales
|
Twitter
|
Sociedad
|
Redes Sociales
|
Tabla
1
Categorías de las apps
seleccionadas para el estudio según los stores Google Play y App Store
Como se puede observar, todas
las categorías de las apps seleccionadas tienen relación con categorías correspondientes con el espectro
social y comunicativo. A continuación se especifican los aspectos
educomunicativos que se ha observado del conjunto de aplicaciones, teniendo en
cuenta el enfoque teórico especificado en la conceptualización del modelo de apprendizaje:
Conclusiones
En el contexto de convergencia
que dibujan los escenarios móviles, es muy importante abordar la perspectiva
comunicativa-relacional desde el campo educomunicativo. El rápido avance de las apps, como uno de los usos más
extendidos de la telefonía móvil, plantea retos importantes en el campo de la
educación y la comunicación. Las relaciones fluyen en un espacio de movilidad y
ubicuidad, de cambio constante, algo que forma parte de la realidad del
alumnado del siglo XXI. En esta investigación se observa el fenómeno desde esta
perspectiva, poniendo en el núcleo de lo que se ha denominado "modelo de apprendizaje" el Factor R de la
tecnología (el espacio TRIC multipantalla) y el enfoque dialógico y de
colaboración en el diseño de propuestas didácticas con apps móviles. En este caso, este modelo se desarrolla a partir del
uso de seis aplicaciones con un alto nivel de penetración social en España,
como son: Google Drive, Google Hangouts,
Scoop.it!, Wordpress, Facebook y Twitter. Estas apps constituyen
espacios de relación y colaboración en los que se pueden construir comunidades
de aprendizaje abiertas en las que en conocimiento crece en red en un flujo
continuo de contenidos y comunicaciones.
El Factor R es un componente
imprescindible en el modelo de apprendizaje propuesto en todas sus dimensiones: la relación como entorno móvil y ubicuo que
fusiona lo presencial con lo virtual en un espacio de convergencia que
posibilita, en palabras de Gabelas y Marta-Lazo (2014: 2): "un conjunto de
relaciones interpersonales y colectivas, sustentadas en las tres dimensiones
del ser humano (cognitiva, emocional y social) y en su triple marco
(individual, social y ambiental)".
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